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cocos2d-x 2.2 study ------------------------ CCCallFunC家族
阅读量:6999 次
发布时间:2019-06-27

本文共 3321 字,大约阅读时间需要 11 分钟。

CCCallFunC家族

当我们需要在一个动作序列中某一个动作执行结束之后,调用某个函数用于执行一个任务的时候,我们可以使用CCCallFunC家族函数。CCCallFunC是CCActionInstant类的子类。值得注意的是,虽然CCCallFunC家族函数是瞬时动作函数的子类,但是所谓的瞬时,也只是指函数调用的一瞬间,而关于函数内部怎么执行,耗用多久,则完全与瞬时没有任何关系。CCCallFunC家族函数可以将函数调用的过程封装成一个动作类,从而放入动作序列中以供我们调用。

 

 

HelloWorldScene.h如下:

 

 

 

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#include "cocos2d.h"
class
HelloWorld :
public
cocos2d::CCLayerColor
{
public
:
    
// Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of 'id' in cocos2d-iphone (an object pointer)
    
virtual
bool
init();
    
// there's no 'id' in cpp, so we recommend to return the class instance pointer
    
static
cocos2d::CCScene* scene();
                                                                          
    
//先声明四个动作的回调方发
    
void
callBack();
    
void
callNodeBack(CCNode* sender);
    
void
callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender,
void
* data);
    
void
callObjectBack( CCObject * data);
    
// preprocessor macro for "static create()" constructor ( node() deprecated )
    
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

 

 

 

 

 

HelloWorldScene.cpp文件中的

 

boolHelloWorld::init()函数中加入如下代码:

 

 

 

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if
( !CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255)) )
   
{
       
return
false
;
   
}
                                                            
   
//CCCallFunc家族函数:当我们需要在一个动作完成之后需要调用某个函数时使用
                                                            
   
CCSprite* player = CCSprite::create(
"Icon.png"
);
   
player->setPosition(ccp(100, 100));
   
this
->addChild(player);
   
CCMoveTo* action = CCMoveTo::create(1, ccp(200, 200));

 

 

 

 

 

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//CCCallFunc的功能非常简单,它只能简单地实现在动作序列中帮助我们调用一个函数的功能。
   
CCCallFunc* call  = CCCallFunc::create(
this
, callfunc_selector(HelloWorld::callBack));
   
//下面这行代码是创建一个动作序列
   
CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(action,call,NULL);
   
player->runAction(seq);

 

 

 

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//CCCallFunc的回调函数
void
HelloWorld::callBack()
{
    
CCLog(
"CCCallFunc"
);
}

 

 

 

 

 

 

 

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//CCCallFuncN  既能够调用一个方法还能够将调用的对象传过去  这里的调用对象就是player  它是个精灵对象
    
CCCallFuncN* callN = CCCallFuncN::create(
this
, callfuncN_selector(HelloWorld::callNodeBack));
    
CCFiniteTimeAction* seq2 = CCSequence::create(action,callN,NULL);
    
player->runAction(seq2);

 

 

 

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//CCCallFuncN的回调函数
void
HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender)
{
    
CCSprite* player = (CCSprite*) sender;
    
CCLog(
"%f"
,player->getPosition().x);
}

 

 

 

 

 

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//先创建一个字典
    
CCDictionary* dic = CCDictionary::create();
    
dic->retain();
    
dic->setObject(CCString::create(
"zxcc"
), 1);
                               
    
//CCCallFuncND可以传递一个任意数据类型  例如,我们可以传递一个字典
    
CCCallFuncND* callND = CCCallFuncND::create(
this
, callfuncND_selector(HelloWorld::callNodeBack),(
void
*)dic);
    
CCFiniteTimeAction* seq3 = CCSequence::create(action,callND,NULL);
    
player->runAction(seq3);

 

 

 

 

 

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//CCCallFuncND的回调函数
void
HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender,
void
* data)
{
    
CCDictionary* dic = (CCDictionary*)data;
    
CCString* str = (CCString*)(dic->objectForKey(1));
                           
      
CCLog(
"%s"
,str->getCString());
}

 

 

 

 

 

 

 

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//我们创建一个精灵
    
CCSprite* player2 = CCSprite::create(
"player2.png"
);
    
player2->setPosition(ccp(300, 300));
    
this
->addChild(player2);
    
//在例子中我先移动一个精灵 ,再移动另一个精灵
   
// CCCallFuncND传值的类型只能为CCObject类型
    
CCCallFuncO* callO = CCCallFuncO::create(
this
, callfuncO_selector(HelloWorld::callObjectBack), player2);
    
CCFiniteTimeAction* seq4 = CCSequence::create(action,callO,NULL);
    
player->runAction(seq4);

 

 

 

 

 

 

 

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//CCCallFuncO的回调方法
void
HelloWorld::callObjectBack(cocos2d::CCObject *data)
{
    
CCSprite* player = (CCSprite*)data;
               
    
player->runAction(CCMoveTo::create(1, ccp(1 ,90)));
             
}

 

 

 

 

 

代码例子:

 

 

 

原文链接:

 

转载于:https://www.cnblogs.com/dudu580231/p/4932636.html

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